Задать вопрос специалисту

Приобрети журнал - получи консультацию экспертов

Вгору
Курс НБУ
 

Киберспорт: мода, бизнес или действительно новый вид спорта?

Андрей Козориз
финансовый аналитик

№10-11(69-70)(2017)

Далекие от компьютерных игр люди привыкли относиться к этому явлению снисходительно. Дескать, такое может интересовать только школьников, серьезные особы «перерастают» игры. А если и не перерастают, то играют лишь изредка, для расслабления, и уж точно не делают из этого процесса призвание. Однако повальная популярность компьютерных игр и извечное желание людей меряться своими навыками привели к созданию очень интересного явления – киберспорта, об особенностях которого мы расскажем в этой статье.

10-11-69-70-205

Что считается киберспортом, а что – просто игрой?

Конечно же, любую компьютерную игру нельзя назвать киберспортом, поэтому если ваш ребенок часами сидит за компьютерными играми и утверждает, что он – киберспортсмен, вероятнее всего, это неправда. По крайней мере, если он не начинает спустя несколько месяцев игр внезапно покупать дорогостоящие гаджеты, хотя денег на них вы ему не давали.

Ключевыми признаками спортивного состязания являются:

  • Организация. Да, соревнования организуются точно так же, как и состязания в любых других спортивных дисциплинах. Существует несколько крупных международных киберспортивных ассоциаций вроде ESL (Electronic Sports League), а также бессчетное множество мелких платформ, где проводятся турниры. В любом случае важное отличие заключается в том, что игра – это инструмент, который исполь­зуется для проведения соревнования.
  • Призы. Большинство уважаемых турниров имеют хорошие призовые фонды. Если речь идет о мелких платформах и не самых популярных играх, вознаграждение составляет $20–500. В крупных мероприятиях призовые фонды могут измеряться шестизначными суммами в долларах или евро.
  • Наличие турнирной сетки. Существует множество вариантов организации состязания: Singe Elimination (олимпийская система), Double Elimination (выбывание после двух поражений), Round Robin (круговая схема), швейцарская система и т.п. Объединяет их одно: результаты матчей фиксируются в таблице, которую создают организаторы. Очень редко непосредственно функционал игры позволяет проводить турниры, чаще всего спортсмены проводят матч в игре, после чего сообщают информацию о результатах организаторам или обеспечивают техническую возможность для автоматического сбора результатов из игры.
  • Наличие правил. Конечно же, какое соревнование без правил? Играть можно как угодно, но только пока это не спортивное состязание. Если же речь о киберспорте, появляется множество ограничений, связанных с игровым процессом. То есть по условиям турнира определяются некоторые правила поведения в игре, нарушение которых приводит к дисквалификации и прочим санкциям.
  • Расписание. Играть можно в любое время, а турниры проводятся тогда, когда организаторы назначили старт. Кстати, в этом плане для отечественных киберспортсменов бывают неудобства: многие турниры, устраиваемые американскими компаниями, начинаются в час ночи и могут длиться до самого утра. Поэтому чтобы принять в них участие, приходится устраивать «всенощную».

Поединки могут быть очными (когда от игроков требуется прибыть на место проведения турнира физически) либо виртуальными (когда игра идет через Интернет). Подавляющее большинство поединков проходит виртуально, очно проводятся только самые популярные и раскрученные ивенты.

Перечисленные критерии и отличают обычную игру от турнира. Но за этим скрывается гораздо более сложный мир с глубокой субкультурой, о которой мы далее расскажем подробнее.

Игровая субкультура как параллельное измерение

Профессиональные игроки и просто геймеры, которые интересуются киберспортом, сформировали весьма интересную субкультуру, которая живет по своим законам и правилам, имеет собственные мемы (внутренние шутки), кодекс поведения, представления о чести и многое другое. Игроки даже пользуются специальными приложениями и сервисами, которые для обычного человека покажутся странными и бесполезными. К примеру, благодаря таким приложениям, как Twitch и Discord сформировалась обособленная среда общения, юмор, обычаи и принципы которой мало понятны непосвященному человеку.

Простой пример: самый популярный мем, он же – смайл сервиса Twitch, так называемый «Каппа Прайд». Используемый в сообщениях, этот смайл обозначает иронию, насмешку, издевку, да и вообще что угодно, так как используется он крайне часто.

Кто этот герой и почему его лицо стало таким популярным? Мало кто из использующих этот смайл сможет ответить на данный вопрос. Однако если изучить тему, станет понятно, что это один из разработчиков сервиса Twitch, чье фото обнаружили в социальной сети случайно. А началось все с того, что о разработчиках данного сервиса вообще было мало что известно, и игроки задались целью отыскать тех, кто стоит за популярным сайтом. В итоге первый же найденный сотрудник так рассмешил аудиторию своим ироничным выражением лица, что стал мемом, запомнившимся на долгие годы.

В игровой субкультуре действует четкое разграничение на зрителей и участников, при этом многие профессионалы постоянно примеряют обе роли: когда они участвуют в соревновании, живут по «игровым» принципам, а когда не участвуют – переходят в разряд активных зрителей. Вот основные пункты, которых придерживаются участники комюнити.

По большому счету игровое сообщество – это достаточно жесткая социальная среда, где не прощается слабость, трусость, поощряется скептицизм, уверенность в себе и психологическая устойчивость. Такая социальная среда появилась в результате влияния важного отличия от обычных видов спорта: подавляющее большинство зрителей тоже играет в игру, которая является спортивной дисциплиной.

То есть представьте, теннисный матч смотрят не просто зрители, а теннисисты, пусть и менее профессиональные и знаменитые. Кроме того, средний возраст целевой аудитории едва превышает 15 лет, поэтому для подавляющего большинства зрителей свойственны юношеский максимализм и острота суждения. В результате каждый зритель считает себя экспертом в данной сфере и уверен, что смог бы сыграть лучше, чем участник состязания. И только проявляя истинное мастерство (так называемый «скилл»), знаменитые игроки завоевывают уважение и признание среди такой достаточно сложной и жесткой аудитории.

Во что нынче модно играть?

Переходим к «спортивным дисциплинам». Может показаться, что если компьютерных игр существует бесконечное множество, то и «дисциплин» в киберспорте – условно бесконечное количество. На самом деле это не так. Количество игр, по которым проводятся популярные турниры, ограничено, их можно посчитать на пальцах двух рук (возможно, придется подключить еще и правую ногу, но суть от этого не меняется).

Дело в том, что к играм также есть ряд требований, которые позволяют обычной игре «перерасти» в киберспортивную дисциплину:

  • Минимум случайности или так называемого «рандома». Все игры, где на исход поединков в значительной мере влияет случай, не пригодны для спортивных соревнований. Ну или почти не пригодны (об этом расскажем чуть позже). Важно, чтобы в основном исход зависел от мастерства игрока.
  • Наличие хорошего баланса. Вообще баланс – это особое явление в игровом процессе, почти как горизонт – прекрасное и недостижимое. Все разработчики игр стремятся добиться баланса, но при этом никому этого не удается сделать. Чтобы понять, в чем дело, нужно вспомнить старую добрую игру «камень – ножницы – бумага». Это как раз и есть игра с идеальным балансом: каждый из игровых вариантов имеет одинаковую силу – выигрывает у одного и проигрывает другому. Когда баланс идеальный, исход игры зависит только от мастерства игрока и в какой-то мере от случая. К слову, если вы считаете, что в «камне – ножницах – бумаге» все зависит только от случая, то это совсем не так, и даже в такой простой игре есть возможность для тактического маневра, если игра ведется хотя бы до трех очков. Когда же в игре появляется несколько игровых классов, у каждого класса – по несколько десятков возможностей и параметров, а каждые несколько месяцев выходят обновления, расширяющие уже имеющиеся возможности, добиться такого же баланса практически невозможно. Это приводит к образованию перекосов в балансе и росту популярности отдельных игровых классов. То есть, возвращаясь к нашей аналогии, «камень» начал выигрывать в 1,5 раза чаще, потому все игроки начали повсеместно выбрасывать «камень». Однако прошло время, разработчики изменили правила, и теперь вместо «камня» начали выигрывать «ножницы», поэтому пришло время переходить в этот класс и т.п. Баланс – это один из наиболее горячо обсуждаемых элементов большинства игр, претендующих на статус киберспортивной дисциплины. Так как идеального баланса не существует, более популярными становятся те игры, у которых баланс сделан более качественно.
  • Широкая популярность. Тут все просто: чем популярнее игра, тем больше зрителей будет у соревнований, а значит, организаторы смогут заработать больше денег. Помните наш пример о том, когда теннисный матч смотрят только теннисисты? Так вот здесь именно люди, играющие в данную игру, и являются целевой аудиторией, чем их больше – тем лучше.
  • Динамичность и зрелищность. Мало кто будет часами наблюдать за тем, как спортсмены на время решают какие-нибудь головоломки и проходят квесты. А вот когда взаимодействие игроков происходит ярко, красочно и зрелищно – это интересно и для участников, и для игроков.

Теперь, собственно, к играм. Условно у киберспорта можно выделить пять ключевых дисциплин (игровых жанров).

1. Action (действие) – разновидность игр, в которых исход зависит от скорости реакции, а также способности игроков к мгновенным тактическим решениям. Среди наиболее популярных экшн-игр можно выделить бесспорного лидера, CS:GO. Уже не одно поколение школьников выросло на играх в Counter-Strike со своими одноклассниками. Сегодня знаменитое противостояние террористов и «контров» остается одним из наиболее популярных видов спорта. Также из экшн-игр стоит выделить World of Tanks, так как эта игра получила широкую популярность не только среди младшего поколения, но и среди мужчин зрелого возраста.

2. Strategy (стратегия) – игры, которые позиционируют игрока как главнокомандующего армии, которому предстоит принимать важные решения: строить сооружения, формировать войска, планировать атаки, отражать нападения противников и, в конечном итоге, уничтожать противников. Наиболее популярные игры этого жанра – StarCraft II и Warcraft III: The Frozen Throne.

3. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, много­пользовательская онлайновая боевая арена) – упрощенная и более динамичная разновидность стратегических игр, в которых командование ограничивается преимущественно тактическими решениями. Строить базу и нанимать войска не придется, бои начинаются сразу. Самые распространенные игры этого жанра – League  of Legends, Dota 2. В том же режиме боевой арены проводятся соревнования по World of Warcraft и ряду других популярных MMORPG (массовых многопользовательских онлайн ролевых игр).

4. Simulation (симу­ля­торы). Прежде всего речь о симуляторах спортивных соревнований. К примеру, одной из наиболее популярных киберспортивных дисциплин является игра FIFA, симулирующая футбольные матчи. Также возможна симуляция гонок и других видов спорта.

5. CCG (Collectible Card Game, ККИ, коллекционная карточная игра) – особая разновидность игр, где процесс схож по механике с карточной игрой, с тем лишь отличием, что карт не 36 или 52, а несколько тысяч (а то и десятков тысяч), и игроки сами отбирают карты с различными эффектами и возможностями в колоду. Бесспорным лидером является игра Hearthstone, однако есть немало других подобных игр, которые претендуют на статус киберспортивной дисциплины. К примеру, это игра по мотивам книг Анджея Сапковского «Ведьмак» под названием «Гвинт», а также The Elder Scrolls Legends.

10-11-69-70-207

Отметим, что многие игры являются командными, а потому киберспортсмены также объединяются в команды для участия в подобных соревнованиях. Но не менее популярны и выступления одиночных игроков, особенно в ККИ.

Где в киберспорте крутится больше всего денег?

Переходим к самому интересному: способам заработка на играх. Все знают, что в этой сфере вращаются немалые деньги, но мало кто знает схемы их движения. Поэтому рассказываем. Основные источники доходов для разных участников процесса представлены в таблице.

Как видим, самим «спортсменам», как и в реальном спорте, достаются лишь крохи со стола. Чтобы выступать достойно, в игру нужно вложить массу времени, сил, а порой и денег. При этом чтобы получить действительно солидный выигрыш, нужно оказаться лучшим среди тысяч претендентов. Поэтому важная особенность киберспорта – кажущаяся простота доступа. Любой игрок, скачавший и запустивший Hearthstone, теоретически может дорасти до турниров с призами по несколько тысяч долларов. Но на практике добраться до таких позиций смогут лишь единицы, остальные только напрасно потратят время, вложат деньги во внутриигровой контент, но так и не добьются успеха.

Профессионалы и «не очень»: разновидности киберспортсменов

Теперь рассмотрим, кто именно участвует в кибербаталиях. Условно можно выделить следующие персонажи одиночных игроков:

  • «Я у мамы киберспортсмен». Молодые и неопытные участники, которые играют с домашнего ПК, не показывают высоких результатов, но имеют высокие амбиции, а потому не упускают возможности поучаствовать в турнире. Справедливости ради отметим, что среди них часто скрываются «самородки» киберспорта.
  • Хорошие опытные игроки. В каждой игре есть свои известные личности, которых знают и уважают. Они не обязательно хватают звезды с неба в состязаниях, но всегда занимают неплохие места, радуют зрителей интересным геймплеем и часто оказывают влияние на общие настроения в игровом комюнити.
  • Профессионалы. Это «сливки» предыдущей категории, так называемые «про-игроки». У них всегда лучшее компьютерное оборудование, на которое тратятся тысячи долларов в год. У них есть собственная про-мышь и про-клавиатура, с которыми они ходят на очные турниры. Профессионалы зарабатывают на участии в кибербаталиях неплохие деньги.
  • Стримеры. Это уже своего рода публичные люди, которые занимаются вещанием для достаточно широкой аудитории. Участвуя в соревнованиях, они показывают игровой процесс сотням, тысячам зрителей через сервис Twitch или YouTube, комментируют игру, шутят, собирают лояльную аудиторию. У них зачастую оборудовано профессиональное рабочее место, сопоставимое с небольшой телевизионной студией, даже с «зеленым экраном» за спиной, позволяющим скрывать антураж.
  • Звезды. Да, есть тут и свои звезды, которые систематически выигрывают турнир за турниром, обладая сочетанием таланта, ума и навыка. Именно им организаторы и разработчики готовы платить гонорары за участие.

Что же касается команд, условно можно выделить три типа:

  • Команды новичков. Это когда несколько человек «я у мамы про-игрок» собрались и решили создать команду. О таких командах обычно мало кто знает (разве что в классе, где они учатся), а распадаются они еще быстрее, чем создаются.
  • Профессиональные команды. В них уже не так легко попасть. Чтобы претендовать на место, нужно быть хорошим опытным игроком. Они проводят тренировки, часто устраивают сходки онлайн, зачастую становятся популярными и известными.
  • Легендарные команды и звезды. Таких команд не так много, и их названия известны широкой общественности. К примеру, топовая украинская команда Na’Vi иногда упоминается даже в печатной прессе (вот и еще одно упоминание), хотя на мировой арене в последние годы ее успехи существенно сократились. А международная команда Evil Geniuses по одной только игре Dota 2 собрала $10,6 млн призовых. У подобных команд даже есть свои менеджеры, свои тренировочные базы, агенты по отбору лучших игроков и т.п. Все как в любой профессиональной спортивной команде.

Как же игровая зависимость и вред здоровью?

Среди критики киберспорта можно встретить мнение, что пристрастие к играм на ПК приводит к игровой зависимости и наносит вред здоровью (искривление позвоночника, урон зрению и т.п.). Однако такая позиция достаточно спорная. Судите сами.

  • Любой спорт по большому счету вредит здоровью. Не вредна только легкая зарядка для поддержания тела в тонусе. Если же говорить именно о спортивных достижениях, то это всегда делается через преодоление собственного тела, с нанесением ему непоправимого урона. Спортсмены в старости – это потенциальные инвалиды с изношенными суставами и букетом других проблем. А потому тут киберспорт мало отличается от любого другого спорта.
  • Увлечение играми – не самое плохое увлечение для школьников. Уж точно лучше, чем чрезмерное увлечение «тусовками», выпивкой и разгульной «молодежной жизнью», которая, к сожалению, стала начинаться у детей уже чуть ли не с 6–7 класса школы.
  • Любое явление, доведенное до абсурда, может стать фатальным. Даже простая пресная вода станет смертельной, если ее выпить 14 литров за 5 часов. Поэтому тот факт, что некоторые дети впадают в жесткую зависимость от компьютерных игр, – это скорее изъяны воспитания и недосмотр родителей, чем вина самих игр.

Поэтому компьютерные игры – это не «бич всех школьников», с которым нужно бороться, а лишь один из множества отвлекающих факторов и рисков, которые могут помешать развитию ребенка. А могут и, наоборот, стимулировать развитие интеллекта, внимания, реакции. Так что не стоит думать, что если ваш ребенок хочет податься в киберспорт – это почти так же плохо, как если он стал наркоманом.

И все-таки развлечение для молодых

С темой школы и школьничества мы пересекаем­ся практически в каждом разделе этой статьи. И это не случайно. Дело в том, что редко какой киберспортсмен продолжает активно играть в возрасте старше 30 лет. С возрастом происходит ряд трансформаций:

  • ухудшается реакция, из-за чего в экшн-играх, где нужно иметь молниеносную реакцию, даже самый опытный спортсмен начнет проигрывать молодым просто за счет естественного замедления скорости работы нейронов;
  • уменьшается количество времени на тренировки и игры. Человек с возрастом обрастает обязательствами. Даже если это про-игрок и у него нет постоянной работы (его работа – игры), у него появляется семья, дети, в результате чего он постепенно «отпадает» от комюнити;
  • люди в возрасте начинают чувствовать себя не в своей тарелке среди 15-летней аудитории, что в свою очередь замечает и аудитория.

Потому профессиональные менеджеры продвинутых команд, когда видят, что игрок достигает возраста в 20–22 года, уже начинают подыскивать ему замену. Печально, но факт.

Действительно новый спорт?

Вряд ли кто-то из наших читателей сможет взять и перечислить наизусть все олимпийские виды спорта. Вспомнятся только самые популярные и распространенные, в то время как экзотика вроде конного трое­борья, хоккея на траве, велоспорта BMX, скелетона и керлинга известна только узкому кругу ценителей. О чем это говорит? О том, что соревнование – в природе человека. И если виртуальное пространство игры создает адекватные условия для соревнования, почему бы не считать подобные состязания спортом?

На сегодня киберспортивные федерации и ассоциации имеют гораздо более выраженный коммерческий оттенок по сравнению с традиционным спортом. Однако любой вид спорта – это тоже бизнес, пусть и более завуалированный, а также зачастую гораздо менее прибыльный. Поэтому считать, что сидеть за компьютером с принесенной с собой на турнир профессиональной мышкой – это менее спортивно чем, скажем, запускать плоские «камни» по ледяной гладкой поверхности, – неправильно.

По всему миру киберспорт приобретает все более широкое признание. К примеру, уже в 2013 году в США игроки в League of Legends были приравнены к профессиональным спортсменам NBA, NFL и NHL, в том числе с возможностью получения спортивных виз Р-1.

Будучи молодым и тесно привязанным к компаниям – разработчикам игр, этот спорт еще имеет множество внутренних противоречий и проблем. Однако вполне может считаться полноценным спортивным состязанием, в котором участники могут проявить ум, находчивость и волю к победе.


 

Для игроков

  • Выигрыши в турнирах – основной источник. В зависимости от класса турнира доход может составлять $25–1 000 000
  • Доходы от рекламы и подписок за стриминг на Twitch. Если игрок популярен и собирает аудиторию, он может зарабатывать немалые деньги. До $500–2 000 в месяц
  • Плата от разработчиков про-игрокам за участие в их соревнованиях. Если разработчики хотят раскрутить игру, лучший способ привлечь к ней внимание – подписать несколько популярных игроков, чтобы те потянули за собой толпу фанатов. Вознаграждение может доходить до нескольких тысяч долларов в месяц
  • Гонорары за участие в командах. Только самые топовые команды могут себе позволить оплачивать игроку просто факт его пребывания в команде

Для организаторов соревнований

  • Доходы от рекламы в Интернете. Если событие достаточно крупное, речь может идти о десятках тысяч посетителей на сайте в сутки, что позволяет получить до нескольких тысяч долларов дохода
  • Доходы от рекламы оффлайн. Многие организаторы продвигают различные бренды. К примеру, производители оборудования и периферии любят рекламировать свою технику на подобных турнирах
  • Комиссия от призовых фондов. Если турнир оплачивает третья сторона (например, разработчик игры), организатор берет около 10 % комиссии. Поэтому если призовой фонд достигает $1 000 000, то организатор получит около $50 000 за то, что проведет данное событие в Интернете, или до $100 000 за мероприятие оффлайн

Для разработчиков игр

  • Продажи игр. Чем популярнее игра, тем выше к ней интерес и тем больше копий этой игры продастся
  • «Донат». Многие игры требуют от игроков вложений, то есть покупки внутриигрового контента за реальные деньги. Например, хочешь более сильную карту в ККИ? Покупай ее за вполне реальные доллары. Хочешь более мощный меч? Можно оплатить кредитной картой. Игроки тратят тысячи долларов на внутриигровые покупки. Сегодня именно такие вложения стали основным источником доходов большинства разработчиков
  • Реклама оборудования для ПК. Как известно, чтобы хорошие игры хорошо работали, нужно применять дорогостоящее компьютерное ПО. Поэтому разработчики игр рекламируют различное «железо»

Додати коментар


Захисний код
Оновити

Что для Вас криптовалюта?

Виртуальные «фантики», крупная махинация вроде финансовой пирамиды - 42.3%
Новая эволюционная ступень финансовых отношений - 25.9%
Чем бы она не являлась, тема требует изучения и законодательного регулирования - 20.8%
Даже знать не хочу что это. Я – евро-долларовый консерватор - 6.2%
Очень выгодные вложения, я уже приобретаю и буду приобретать биткоины - 4.3%

29 августа вступила в силу законодательная норма о начислении штрафов-компенсаций за несвоевременную выплату алиментов (от 20 до 50%). Компенсации будут перечисляться детям

В нашей стране стоит сто раз продумать, прежде чем рожать детей - 33.3%
Лучше бы государство изобретало механизмы финансовой поддержки института семьи в условиях кризиса - 29.3%
Это не уменьшит числа разводов, но заставит отцов подходить к вопросу ответственно - 26.7%
Эта норма важна для сохранения «института отцовства». Поддерживаю - 9.3%